Kategoriat
Yleinen

E-sports, E-urheilu, elektroninen urheilu…

Rakkaalla lapsella on monta nimeä

Elektroninen urheilu herättää varmasti jo sanana paljon eripuraa ja erilaisia tunteita. E-urheilu on suhteellisen uusi tulokas verrattuna moniin muihin urheilulajeihin, joissa on kilpailtu jo vuosisatoja. Ensimmäinen tiedettävästi pelattu kilpapeliturnaus pelattiin kuitenkin jo vuonna 1972. E-urheilu on kuitenkin kasvattanut suosiotaan erittäin kovalla tahdilla viime vuosikymmenenä. Tämä voidaan todeta tutkimalla muun muassa katsojamääriä, jotka kasvavat edelleen. Uusia joukkueita ja organisaatioita perustetaan yhä enemmän. Ja tämän lisäksi raha, joka pyörii E-urheilun parissa on lisääntynyt valtavasti. Tulevaisuuden näkymät ovat erittäin suotuisat E-urheilun kannalta, ja jo nyt on näkyvissä E-urheilun suuri potentiaali haastaa jopa kaikista perinteikkäimpiä lajeja urheilun kentällä. Toisaalta on sanottava, että paljon on vielä matkaa ja tekemistä edessä. Ehkäpä kuvaava esimerkki siitä, miten E-urheilu on parantanut asemaansa on kuitenkin se, että nykyään Suomessa elektronisen urheilun ammattilaiset ja huipulle tähtäävät voivat hakeutua Puolustusvoimien Urheilukouluun erikoisjoukkohaussa suorittamaan palvelustaan muiden urheilijoiden joukossa.

Pitkät istumajaksot tietokoneiden ääressä, energiajuomien litkiminen, liikkumattomuus… Tällaisia asioita tulee monelle mieleen, kun heiltä kysyy mielipidettä elektronisesta urheilusta. Etenkin vanhempi sukupolvi ei usein tunnu ymmärtävän elektronisen urheilun olevan samalla tavalla urheilua kuin ”oikea” urheilu. Tosin, ymmärrän miksi asia on näin.

SEUL:n eli Suomen elektronisen urheilun liiton mukaan elektroninen urheilu on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua (https://seul.fi/mita-on-e-urheilu.) Mitä kilpaurheilu sanana sitten oikein tarkoittaa? Kilpaurheilulle tyypillinen piirre on juuri kilpaileminen, jossa mitellään osanottajien paremmuudesta tai taitavuudesta. Jos määritelmä on tämä, niin eikö myös E-urheilu ole tällöin kilpaurheilua? Toisaalta, usein sanaan urheilu liitetään vahvasti mukaan fyysisen kunto. Täyttääkö E-urheilu tällöin enää kaikkia urheilun kriteerejä? Moni ammatikseen tietokonepelejä pelaava on todennut harrastavan liikuntaa, kuten kuntosalilla käyntiä ja lenkkeilyä. On siis todettava, että usein ammattipelaajat pitävät fyysisestä kunnostaan huolta ainakin jossakin määrin.

Tietokoneiden kehityttyä yhä paremmiksi, uusia pelejä julkaistaessa ja pelaamisen suosion kasvettua nuoret viettävät yhä enemmän aikaa tietokoneiden parissa. Moni pelailee vain huvin vuoksi, mutta myös kilpailu ammattiurheilun kentällä on koventunut pelaajien lisääntyessä. Myös palkintorahat turnausten voitoista ovat lisääntyneet jatkuvasti, mikä on mahdollistanut ammattimaisen pelaamisen yhä useammalle ihmiselle. Lisäksi pelaajien sponsorit ja peliorganisaatioiden maksamat palkat ovat edistäneet E-urheilua ammattimaisempaan suuntaan.

Pelejä myös striimataan eli suoratoistetaan koko ajan yhä enemmän, ja pääosin tämä tapahtuu Twitchissä. Kimmo Leinosen tekemässä opinnäytetyössä tutkittiin, miksi nuoret katsovat E-urheilua. Tutkimuksessa löytyi joitakin tyypillisiä syitä, miksi nuoret aloittavat katsomaan lähetyksiä. Muun muassa sosiaaliset kokemukset, tunnelma ja mahdollisuus oppia itse muiden pelaamisesta nousivat eräiksi syiksi pelaamisen katsomiselle. Eikö näitä samanlaisia kokemuksia haeta myös perinteisiä urheilulajeja katsoessa? Lähetyksissä voi keskustella muiden samasta aiheesta kiinnostuneiden kanssa, ja selostajien sekä yleisön tuoma melu saakin usein tunnelman kattoon. Ei siis ihme, että nuoret pitävät pelien katsomisesta, vieläpä kun se on käytännössä ilmaista.(https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/227645/Thesis_KimmoLeinonen.pdf?sequence=2&isAllowed=y).

Mielenkiintoinen ja vielä melko vähän tarkasteltu puoli E-urheilun parissa ovat loukkaantumiset: Loukkaantumisriskihän on melko pieni verrattuna moneen muuhun urheilulajiin, ainakin tämänhetkisen tiedon mukaan. Akuutteja vammoja ei oikeastaan synny. Pitkäaikaisten istumajaksojen on kuitenkin todettu olevan hyvinkin vaarallisia. Kolikolla on siis kääntöpuolensa, vaikka akuutteja vammoja ei juurikaan synny. Aivan riskitöntä pelaaminen ei siis ole, sillä joillakin ammattilaisilla on muun muassa myös todettu ranteen rasitusvammoja. Ergonomiaan tulisi myös kiinnittää erityistä huomiota, ottaen huomioon, että tietokoneella istutaan useampia tunteja päivittäin. Tämä on kuitenkin suuri haaste elektronisen urheilun ammattilaisille sekä harrastajille. Lisäksi useat pelit myös ovat kiellettyjä alle 16- tai 18- vuotiailta, joten tämäkin asettaa omat haasteensa lajille.

Vain aika näyttää, mihin E-urheilu asettuu tässä laajassa urheilulajien kirjossa.

Haaste: Testaa jotakin peliä esimerkiksi tietokoneella tai muulla viihdelaitteella, jotta ymmärtäisit, miksi nuoret pelaavat tietokoneilla. Vaihtoehtoisesti voit myös keskustella vaikkapa kaveriporukan kanssa, miksi juuri te pelaatte tai ette pelaa tietokone/ playstationpelejä.

Lähteet:

Suomen elektronisen urheilun liitto, saatavilla: https://seul.fi/

Kimmo Leinonen, Why is electronic sports captivating, Bachelor’s thesis, Fall 2019, International Business, Oulu University of Applied Sciences, saatavilla: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/227645/Thesis_KimmoLeinonen.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Kuva: quickmeme.com, saatavilla: http://www.quickmeme.com/meme/355ubo

Kirjoittanut Viljami

20-vuotias liikuntapedagogiikan opiskelija, jonka harrastuksiin nykyään kuuluu kaikenlainen liikunta laidasta laitaan

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *